自《塞尔达传说:旷野之息》发售已经过去了整整五年,但它依然魅力不减。这款开放世界游戏中的创新和细节之多,让玩家们几乎每天都能有新的发现。那么任天堂的开发团队,又是如何给《旷野之息》的设计理念拍板的?他们的灵感之源是什么?他们原本设想的《旷野之息》与现在的版本有多大区别?为了找到答案,接下来就让我们一起回到游戏的开发阶段,了解一下《旷野之息》 的 19 个开发趣事。有哪些是你已经知道的?请告诉我们吧。
一、早期概念中的《「狂野」之息》《旷野之息》的目标是「打破《塞尔达》系列的传统」,开发团队一直将这点铭记在心,他们在早期规划中提出了许多大胆想法,从海拉鲁上空出现能绑架牛的 UFO,到挥舞着吉他和骑着摩托车的林克应有尽有。
UF哇哦
开发团队在构思的时候显然很得乐,光是林克就弄了将近一百种设计。我知道摩托手林克看着挺憨憨的,但其实他的设计和最后的版本也相差不远……至少,单从机制的角度讲。
看着就觉得他喜欢兜风和骚扰店主
二、谁才是老大?游戏里面最后还真有了一台大师摩托 Zero,而这要归功于系列制作人青沼英二的推动。在《塞尔达传说 旷野之息:大师之书》中,他说自己很早就提出了这个想法,但遭到了团队的拒接。后来,团队在第二个 DLC「英杰们的诗篇」里实现了这个想法。根据青沼英二的说法,开发团队一开始对此「没多大热情」,但最终「喜欢上了它」。这确实是个很好玩的概念,而且之前也不是没有先例。
理念超前的《马力欧卡丁车 8》
三、过去的林克在开发早期,团队想找个简单的办法来测试(和演示)《旷野之息》一个非常重要的设计——不同系统间的交互。团队认为它是《旷野之息》玩法的基础,把它看得很重。于是他们开发了一个 2D 版的游戏原型,用来展示林克能做的事情,像是让射出的箭穿过火焰就可以把它变成火箭,或是克洛格叶子可以扇飞敌人。它的画面很像经典 2D《塞尔达》,只不过林克是蓝色而非绿色。这个简易版游戏是一个非常重要的概念验证,确保了团队的思路没有走偏。
四、魔力倍增事实上,实现多系统交互成了《旷野之息》技术开发的核心重点。开发者的理念是,如果万物之间都能建立联系,那么玩法的可能性就会像是做乘法一样成倍增长。为了实现这个概念,他们打造了一套强大的物理和化学引擎,并努力提高这些交互的直观性。
这样玩家就可以尝试所有他们觉得合乎逻辑的行为,比方说,如果林克装备了金属武器就会引雷,那么敌人是不是也一样?如果把它们的木制武器拿走,扔个金属武器让它们捡,它们是不是也会被雷劈?这个例子的答案是——会。但《旷野之息》的特别之处就在于,这种问题的答案经常都是「会」。在这个游戏里,玩家有着空前的自主性和发挥创造性思维的空间。
在《旷野之息》里,多动脑子总能让你有所收获
五、化学引擎刚才提到的化学引擎值得细讲一下。我们经常听人们说游戏的「物理引擎」,而《旷野之息》的开发者还弄出了「化学引擎」。物理引擎与物体的移动有关,而化学引擎则与物体的状态有关。它是《旷野之息》非常重要的组成部分,虽然名叫化学引擎,但其实更多是与元素有关(像是火、水、冰、风、电),涉及了元素与物体的交互,以及元素与元素之间的交互。不过叫它化学引擎其实也挺合理,还记得刚才说的「给玩法做乘法」吗?开发团队把它叫做「化学反应式玩法」。
动作游戏=碰撞+移动+状态,前两者属于「物理」的范畴,后者则归「化学」管
六、风格化的现实主义画风《旷野之息》的设计大大提高了玩法可能性,让玩家可以用无数种方式应对挑战,但怎么才能在画面上体现出来?这就是美术团队的任务了,他们必须找到一种合适的画风,并巧妙地平衡真实性与可玩性。他们选了一个让人意想不到的游戏当参考——《塞尔达传说:风之杖》。具体而言,他们最看重的是为什么它能优雅地过渡到高清画面(《风之杖 HD》),而不失去风格原创性和玩法上的乐趣。
于是美术团队以《风之杖 HD》的风格为参照,开始为《旷野之息》进行创作。不过他们很快就发现,《风之杖》的画风过于风格化,过于卡通,不适合一个非常看重物理和化学引擎真实度、希望玩家将真实世界的常识带进游戏的作品。他们需要信息量很足的画面,也需要有足够的写实度,于是画风就开始朝这个方向发展。最终结果我们也看到了——细节丰富的真实画风为主,风格化(经常还很好笑的)元素为辅,让画面简练有力又易于理解。
写实风格的野猪变成一块完美的猪肉
七、我的海拉鲁世界做游戏不能闭门造车,任天堂的设计师们自然也深谙这个道理。比如说《旷野之息》总监藤林秀麿就告诉《Edge》杂志,《我的世界》和《泰拉瑞亚》中的「冒险感、探索感、激发玩家好奇心的方式」对他都很有启发。
制作人青沼英二则在采访中表示他玩过《巫师》《孤岛惊魂》和《上古卷轴 5:天际》这些开放世界游戏,但他强调说这是为了更好地理解团队面临的开发任务(而非寻找可以模仿的东西)。他还表示,《旷野之息》中的许多设计其实源自《御天之剑》,比如说精力条、爬山消耗精力、玩家可以来回探索不同区域等。
八、感受绳纹时代任天堂为《旷野之息》里的希卡文明构思过许多种设计,但最终决定以日本绳纹时代为灵感。绳纹时代约始于公元前 14,000 年,止于公元前 300 年前后。神庙入口、高塔以及各种希卡科技产品上都能看出绳纹陶器的影子。
守护者(步行型)是不是很像右上角的绳纹陶器?(陶器图源:Morio via Wikipedia)
九、穿骆驼装的巨人在开发初期,四神兽一开始叫「四大古代遗迹」(The Four Great Relics)。开发团队花了很多精力来寻找最合适的设计,但目标一直都是从很远就能看出动物的形状,里面还要有工厂、宫殿及其他人造建筑。
最后是雷之神兽的初设为四神兽的设计定下了调子,而完善设计的过程也非常有趣。美术总监泷泽智在《塞尔达传说:旷野之息 大师之书》中表示,雷神兽的行走动画「就像是舞狮一样,只不过穿的是骆驼服。」
野生动物美术师信太文则表示,它的设计像是「一个从来没见过骆驼的人画出来的骆驼。」这让它感觉古老而令人不安,但与此同时又有点可爱。
包裹在机械骆驼里的谜团
十、大小生灵在《旷野之息》里,以现实世界动物为原型的也不光是四大神兽。米法的原型是海豚,多雷凡国王的原型是鲸鱼,慕兹力的原型是蝠鲼,人见人爱的希多王子原型是斧头鲨。在卓拉领地之外,特巴的原型是鹰,卡西瓦的原型是金刚鹦鹉。
请和我结婚
十一、未选择的路《旷野之息》非常有趣的一个方面就是它的众多弃案,只要想象一下它有可能会变成多么不同的游戏,就让人兴致盎然。比如说在早期的概念图里,守护者(步行型)有些像螃蟹和蜘蛛的结合。就算是我们最后见到的造型,其实也不是完全体。负责设计敌人的主美术师木内崇文在《大师之书》中说,他们还设计了一个「像要塞一样的巨型守护者,上面装着好几门激光炮,」不过最后游戏没有采用。
图源:《塞尔达传说 旷野之息:大师之书》
十二、八爪怪的传承说到守护者,你知道守护者(步行型)的灵感之源其实是初代《塞尔达传说》里的八爪怪吗?在官方的幕后视频中,青沼英二曾解释说:「我玩初代的时候,总觉得八爪怪其实非常巨大。而且动作灵活,总之是非常讨厌的敌人。后来我们就说,干脆用这个印象设计一个敌人好了,于是就有了守护者。」他当时也没想到最后会做出一个激光怪,不过在游戏里面,大部分东西加上激光都能变得更帅。干得好,任天堂。
初代八爪怪概念图
十三、朋克普尔亚洛贝利的形象一直都是疯狂科学家,但据 NPC 美术师宫川优子介绍,他最初的人设里还包括了摇滚精神——毕竟他是个脱离社会,喜欢搞另类研究的人。而为了与之呼应,普尔亚一开始的人设是「朋克女孩」。最终两个人的设定都有了很大变化,但变化的方式不太一样。洛贝利主要是衣服变得更日式,与古代希卡族的风格更加一致。普尔亚则是性格彻底变了样,从慵懒没精神变成了活泼易激动。
十四、大妖精马泷马泷是海拉鲁里长相比较奇特的生物之一,但这位马神的设计原本更接近于其他大妖精。不过考虑到马泷的作用是复活马儿而非强化护甲,原本的设计就显得不太合适。马泷的最终造型看着瘆人,但也让它变得很有个性。另外,全海拉鲁的马厩都有一些与马泷相似的设计元素。
他的威胁听着不像笑话……不过也不能怪他,我确实把马儿弄死了
十五、你在干神马?继续说马儿的话题,虽然在最终发售的游戏里,它们的功能已经非常多面,但还有很多创意没被选中,比如说拿鼻子蹭林克的脸,和林克贴贴;把头伸进窗户看林克在干什么;或是环境里有音乐的时候随着节奏摇摆。
十六、道具大师在希卡之石(或者一开始的暂用名「Conductor」)的早期设计里,它的造型有更多机械元素。它分为两半,两侧各有一个握柄,开关机的时候,林克要把他们拉开,将其中一侧旋转 180 度。原本的计划是,里面还可以放一个机械蜻蜓一样的无人机,用于侦测周边环境。不过有一个机械元素得到了保留:在生成遥控炸弹的时候,林克要拔出一根拉环。如果在游戏里面仔细看,你会发现他往外拿遥控炸弹的时候手伸向了腰边的希卡之石。拉环就在那里。
希卡之石的设计概念里提到,这个装置储存了古代能量……也许这就是它不用充电的原因?
十七、一块白板值得一提的是,一直到游戏快要发售的时候,开发团队都还在调整希卡之石的设计。在 2016 年 E3 的任天堂树屋直播中,我们可以看到希卡之石能用来探明敌人 HP,并像《孤岛惊魂》等开放世界游戏中那样标记敌人。虽然最终版本没有保留标记敌人的功能,但英杰服还是继承了查看 HP 的能力,只不过生效距离短了不少。(神兽兵装也可以做到,但需要四英杰的 Amiibo。)
2016 年 E3 的任天堂树屋直播
十八、听我吹号说到敌人,波克布林的号角可能是《旷野之息》最有标志性的音效之一了,放哨的波克布林会吹响号角警告它的同伴。而这段音效是用真正的号角录的,而且用的是一位程序员家里的号角。
十九、小人国游记考虑到《旷野之息》的海拉鲁大陆已经十分广阔,内容也已经极为丰富,最后这一条就显得相当疯狂了。开发团队还想在游戏里加一个全是迷你人的迷你镇,林克可以缩小身体,探索这些地方,就像是《缩小帽》那样。这种世界里面套世界的概念看起来确实很可爱,不过《旷野之息》在这 5 年已经证明,就算没有小人国,它的海量内容也够我们忙的了。
删减内容里总有奇妙的发现
你想在未来的《塞尔达传说》里看到缩小身体的机制吗?对于《荒野之息》续作,你最期待的功能是哪些?请告诉我们吧。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Cam Shea,未经授权禁止转载。
2022年的秋季直面会上,任天堂带来了《塞尔达传说:旷野之息》续作的新消息。这款游戏被命名为《塞尔达传说:王国之泪》,将于2023年5月12日正式发售,距离现在仍然有4个月的时间。《塞尔达传说:旷野之息》的巨大成功让玩家们对续作充满了期待,而几个月的漫长等待期和对再次跳票的担心,则在折磨着任天堂粉丝们。
不过,最近一则和塞尔达传说相关的新闻曝出,不知道能否安抚玩家们的情绪。外媒GIANT FREAKIN ROBOT爆料称,《塞尔达传说》的动画电影正在开发中,操刀的公司是照明娱乐。
(图源任天堂官方)
只是,游戏改编成电影的案例并不少见,此前已经很多知名游戏都被以电影的形式搬上荧幕。可惜的是,真正成功的游戏改编电影并不多,《塞尔达传说》这一在游戏史上留下浓墨重彩痕迹的系列大作,如果以它为IP的电影达不到玩家和观众的预期,恐怕会遭来比普通电影猛烈得多的非议声。
游戏改编电影,尝试过的人不少其实,市场上一直不乏由游戏改编的电影,小雷第一时间能想起来的就有《刺客信条》《魔兽世界》《古墓丽影》《生化危机》《神秘海域》等。而把游戏改编成电影的点子,也并不新鲜,上世纪八九十年代开始就已经有公司在这么干。
毕竟,从直觉上来说,电影和游戏有很多共通之处。它们都是通过画面和声音的形式将内容呈现给观众或玩家,而且近些年的3A大作在剧情叙事模式、画面以及人物塑造上,都和电影大片有极高的相似度。另外,能被搬上荧幕的游戏,通常都是知名作品,本身已经积累了相当的玩家粉丝和不俗的口碑,理论上说搬上荧幕前就有一批种子观众了,似乎比普通电影更有优势。
(图源索尼官方)
此外,电影和游戏同属娱乐产业,不少巨头公司旗下的业务就涵盖了这两大类。很多游戏大作在获得市场成功后会持续推出续作,形成系列,然后塑造出热门的IP。而如果要将热门游戏IP的商业价值最大化,则需要穷尽各种变现的途径,比如推出DLC增加额外收入、移植到更多平台扩充市场容量、开发周边产品再“收割”一波玩家。这种时候,将游戏和电影打通,把一个IP在泛娱乐的框架下多领域运作,就变成水到渠成的事情了。
然而,结果并不这么美好。游戏改编电影口碑很好的不多,批评声一直都有。大量此类电影上映后,游戏玩家和普通观众都不满意。很多时候,核心玩家觉得电影对游戏的还原度不够,妥协的地方太多,和预期有太大差距;普通观众则又认为,这类电影叙事不清、剧情难懂,对没玩过游戏的人很不友好。
而且,电影和游戏虽然都是视听美学的艺术,但核心部分仍然有明显的差异。电影的表现形式是将画面和声音输送给观众,但更核心的是演员演绎的剧情,故事的好坏往往决定着电影作品的成败。这个过程中,观众是被动接收的。
而游戏的核心则是玩法,剧情、画面往往是锦上添花的东西。任天堂的塞尔达系列从来都是以精妙的关卡设计和丰富的玩法取胜的,剧情和故事的优先级不会特别高。另外,玩家玩游戏有着比观众看电影更强的参与感,玩家通过键鼠或手柄和游戏交互,物理上心理上都参与进了游戏,一定程度上可以扮演游戏人物、控制游戏节奏。
不过,即便这类作品会遇到各种困难、遭受各种非议,游戏改编电影作品仍然层出不穷,各大制作公司前仆后继地参与其中。
原因倒也不复杂,因为能赚钱。
小雷粗略整理了几部游戏改编电影的信息,发现其中不少都赚了。像《愤怒的小鸟》《生化危机:终章》属于是低投入和大回报的例子,我们都知道电影投资往往充满着巨大的不确定性,口碑和票房很多时候不是强相关的。整体来看,游戏改编电影仍然是个相对稳妥的商业模式,结果更加可控。
(数据来源豆瓣、BoxOfficeMojo,雷科技制图,严禁侵权)
结合豆瓣评分作为参考,游戏改编电影作品表现普遍比较平庸,高分电影非常少,不过下限也相对较高,及格线之下的作品不多。总的来说,这类作品大概率不会让走入电影院的你拍案叫绝,但应该也不会让你愤怒地大喊“退钱”。
“塞尔达传说大电影”能成功吗?把自家IP改成电影对任天堂来说已经不是第一次,之前已经有过多次尝试。早在上世纪80年代末,《塞尔达传说》就以动画片连续剧的形式搬上荧幕,它由DIC娱乐制作,剧情自然是林克和塞尔达公主联手对抗反派盖侬、共同守护海拉尔大陆的故事。
可惜的是,这部13集的电视剧反响非常一般,知名游戏媒体IGN直接给出3分差评,认为这部动画剧情烂、主角行为做作。现在已经有人把这部动画搬运到了国内视频网站上,小雷粗粗看了几集,感觉的确相当辣眼睛,主角林克的形象感觉被魔改了,和原作相去甚远,加上夸张的日常言行,油腻感很明显。
可能是国内看过的用户太少,《塞尔达传说》动画片在豆瓣上没有评分和评论,而在IMDB上则有1000多个人评价,评分6.0。同一时期,《超级马里奥》也同样被改编成动画搬上了荧幕,同样是由DIC娱乐制作,IMDB评分还是只有六点几。
(图源IMDB截图)
进入千禧年之后,任天堂在似乎已经放弃了影视化这条路了,过去十几年里基本都没见到过围绕任天堂IP打造的影视作品。不过就在2022年,任天堂突然收购了CG公司Dynamo Pictures,并改名为“任天堂影业”(Nintendo Pictures),这似乎说明任天堂有动了心思了。
在塞尔达传说要改变成电影这则新闻前,任天堂和照明娱乐的合作就已经公开了。它们要打造的首部电影是《超级马力欧兄弟大电影》,并且已经放出了两支预告片和制作团队人员名单。从现有的信息看,主导《超级马力欧兄弟大电影》的还是照明娱乐公司,参与的任天堂人员基本只有参与监制的宫本茂和部分游戏声优。这场合作,任天堂应该最直接的目的或许就是赚一笔版权费和后续的票房分成。
(图源《超级马力欧兄弟大电影》预告片截图)
不同于DIC的“声名狼藉”,照明娱乐的口碑要好不少。这家公司属于环球营业旗下,但有独立制作权,成立之初更是把皮克斯作为了竞争对手。照明娱乐打造出的最著名IP自然是“小黄人”,围绕它打造的《神偷奶爸》系列、《小黄人大眼萌》等作品,都获得了相当不错的票房和口碑,一时风靡全球。这样一家制作公司来操刀马里欧、塞尔达传说电影,还是可以让人放心的。
就塞尔达传说系列来说,小雷认为如果改编电影,《塞尔达传说:旷野之息》可能是最适合的一部。这款游戏已经是3D画面,“得益于”Switch羸弱的性能,它美术风格是动画形式的,改编成动画电影的话,其中有大量素材或特效可以借鉴或移植。前面提到的任天堂新成立的影业公司,应该也能提供更多的帮助。
剧情方面的话,《塞尔达传说:旷野之息》看起来是一个比较老套的救公主的故事。不过,这款游戏包含着宏大的开放世界,塑造了丰富的场景和人物角色,比如光种族就有沙漠地带的格鲁德族、河流中的卓拉族、火山口附近的咕隆族、会飞的利特族,反派除了日常的怪物、人马外,还有反叛的依盖队。
《塞尔达传说:旷野之息》中的丰富的元素都可以为电影制作所利用,如果能从中抽取出适当的素材,制作成一个好的故事,那么电影本身成功的概率则会大得多。另外,任天堂只提供IP、不干涉内容创作的形式,或许比部分游戏公司大包大揽的做法更好。毕竟术业有专攻,游戏和电影仍然是两个有着壁垒的不同行业。
任天堂要放弃“保守主义”?放在现在的世界中来看,任天堂是一家非常特别的企业。一方面,它在游戏行业取得了巨大的成就和极高的声誉,第一方游戏制作能力冠绝群雄,在主机游戏上走出了和索尼微软有明显区别的道路。在游戏机形态和玩法方面,任天堂也大胆创新,无论是3DS的双屏设计还是Switch的主机掌机二合一模式,都让人称奇。任天堂长期维持的超过20%的利润率,也足以让对手羡慕。
但另一方面,任天堂有展现出极强的保守性。在智能手机如此普及的今天,任天堂对手游的态度还是相当冷淡,尽管推出过几款手游,但游戏体量、内容丰富程度都完全无法和主机平台比。任天堂也相当排斥游戏内购等互联网“创新”机制,面对来势汹汹的元宇宙概念,CEO更是坦承“搞不懂”。
时至今天,已经有百年历史的任天堂,相比索尼微软这些同行时,更像是一家纯粹的游戏厂商,极少涉足其他领域。任天堂的日常业务给人的感觉就围绕玩家体验制作高质量游戏,打造与之相称的主机产品。甚至,任天堂参股和设立的子公司,基本都以游戏工作室为主,仍然是为了保障内容。
收购成立影业公司、围绕旗下IP做电影,这似乎是任天堂走出“舒适圈”的重要一步,看起来任天堂终于要放弃“保守主义”了?实际上,就现有的信息来看,任天堂可能没有想这么多。前面已经说了,马里欧、塞尔达电影任天堂基本只是贡献IP,主刀的是照明娱乐,任天堂并没有太深的参与感。
站在玩家的角度来看,任天堂的执拗有时候会让人不满,比如Switch 720P 30帧的渣画质时常被拿来吐槽,Switch游戏定价也被经常被骂。但要承认的是,任天堂看起来保守封闭的体系,正是高质量游戏能源源不断产出的关键。从这点来说,玩家会更喜欢这样的信奉“保守主义”的任天堂。或许,相比起任天堂玩票性质的电影,大家更关注的还是《塞尔达传说:王国之泪》能否如期到来。